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Capas

05.12.2012 09:16

Pasos para realizar las capas

  1. Abrir inkscape.
  2. Elegir una foto grafía que desees realizar.
  3. Menú capas y en la última opción que dice capas.
  4. Y le pones el nombre a la capa.
  5. Clic en archivo importar y seleccionas la foto y cierras el candado para que ya no se le hagan modificaciones.
  6. En el signo más para crear otra capa y le pones el nombre de lo que vayas a crear.
  7. Con el icono curvas de Bézier y líneas rectar vas dibujando la capa.
  8. Le das el color que deseas con relleno y borde.
  9. Con los nodos lo puedes morder para que quede más exacto.
  10. Cuando este hecha le das clic en el icono del ojo para que se esconda.
  11. Y vuelves a añadir otra capa para crear las demás áreas de la fotografía.

Pasos de elavoración del logo final

20.11.2012 10:09
  1. Abrir inkscape.
  2. Hacer dos círculos uno más grande que el otro.
  3. Selecciona ambos y as una diferencia.
  4. Duplícalo con botón derecho, selecciona menú trayecto, debió dinámico.
  5. Muévelo hasta una tercera parte de su tamaño.
  6. Crea un ovalo.
  7. Selecciona el icono de nodos, muévelos nodos para que te quede la mitad de él.
  8. Selecciona el icono de convertir el objeto seleccionado en trayectos.
  9. Moldéalo para que te quede un lado en pico. Duplícalo y as lo mas grande.
  10. Selecciónalos y as la diferencia.
  11. Duplícalo para que tengas los dos lados de la figura.
  12. Menú objeto, reflejo horizontal.
  13. Crea un triangulo, selecciona el icono de nodos y moldearlo la mitad de la parte de adentro.
  14. Duplícalo, menú objeto y reflejo vertical.
  15. Selecciona la mitad de la figura y dale el color indicado, ctrl + para unirlos.
  16. Selecciona la otra mitad y dale el color indicado, ctrl + para unirlos.
  17. Hazle el sombreado que necesita.
  18. Seleccionas ambas partes del logo ya acomodadas como debe ser, menú objeto y selecciona la opción agrupar.

 

grafica

08.11.2012 11:03

 

f(y) tang
20 2.237160944
40 -1.11721493
65 -1.47003826
80 9.003654946
110 0.044286042
120 0.71312301
140 -4.95537106
170 0.369564387
180 1.33869021
200 -1.79252748

grafica

08.11.2012 11:01

 

f(y) seno
100 -0.50636564
90 0.893996664
80 -0.99388865
70 0.773890682
60 -0.30481062
50 -0.26237485
40 0.74511316
30 -0.98803162
20 0.912945251
10 -0.54402111

graficas

08.11.2012 10:59

 

  f(x) = 100 * x x + 30  
                   
                 
  f(y) x              
  22530 10              
  40030 15              
  62530 20              
  90030 25              
  122530 30              
  160030 35              
  202530 40              
  250030 45              
  302530 50              
  30 55              
                   
                   
                   
                   

"Iteración"

17.10.2012 17:52

 

Fractales: Un fractal es un objeto semi-geométrico cuya estructura básica, fragmentada o irregular, se repite a diferentes escalas. Muchas estructuras naturales son de tipo fractal. La propiedad matemática clave de un objeto.

  1. Iniciar inskcape.

  2. seleccionar el icono dibujar curvas de zier y lineas rectas de la paleta de herramientas.

  3. Dibujar un objeto en el extremo o en el margen izquierdo.

  4. Duplicar la imagen con botón derecho.

  5. El objeto duplicado mover lo al margen derecho, alarga lo mínimo a tres veces su tamaño.

  6. Presiona shif y selecciona ambos objetos.

  7. Ir a menú extensiones, elegir general desde trayecto y seleccionar interpolar.

  8. En la caja de texto, seleccionar exponente poner o indicar la distancia que tendrán los objetos que se van a insertar; en la opción pasos de interpolacion va a ser igual a 1.

  9. Las demás opciones se desactivan.

ACT 2: Examén de diagnostico

29.08.2012 15:47

1.     ¿Qué entiendes por objetos?

Se refiere a los dibujos que uno hace en la hoja de trabajo

2.     ¿Qué es aplicar relleno uniforme?

Son colores uniformes que se pueden elegir o crear utilizando modelos de color y paletas de colores. Se puede aplicar un relleno uniforme a los objetos.

3.     ¿Qué entiendes por bordes?

El contorno de un objeto, este puede estar caligrafiado es decir notarse y por efectos de la luz en algunos lugares del objeto éste se pierde dejando lugares abiertos.

4.     ¿Qué es aplicar efectos tridimensionales a los objetos?
Esto es para que las figuras se vean en 3-D para que el diseño se distinga y se pueda observar bien.

5.     ¿Qué entiendes por insertar texto en un diseño?

A ponerle el texto k deseas o el nombre de ese diseño.

6.     ¿En qué acto aplicas colores y efectos diferentes en los textos?

Cambiarle el color al que deseas que tenga la figura, cambiarle la transparencia y el contraste.

7.     ¿Qué es un software de diseño vectorial?

Son programas que crean gráficos usando formas geométricas básicas como una línea o un punto, estos gráficos son simples pero tienen la virtud que no se pixela por mucho que se aumente

8.     ¿Qué entiendes por herramienta de mano alzada?

Permiten dibujar líneas a mano alzada como si estuviera haciendo esbozos en un cuaderno. Si se equivocara mientras dibuja, puede borrar la parte en cuestión inmediatamente y seguir dibujando. 

9.     ¿Qué es un marco fotográfico o donde se aplica?
Es un cuadro que sirve para adornar las fotografías y para que no se maltraten

10.  ¿Qué es una tarjeta de presentación profesional?
Es una tarjeta donde te presentas y contiene tus datos personales como tu nombre, dirección y teléfono o e-mail, tiene el cargo que tienes dentro de una empresa o la profesión con datos pertinentes a la profesión a la empresa.

11.  ¿Qué es una invitación profesional?
Esta da la importancia a un individuo o segmento social para que asista a un evento importante para quienes lo organizan.

ACT 1: Cordinadas didacticas

27.08.2012 20:05

 

Saber A: Reconoce las herramientas del programa de software del diseño vectorial.

              ACT 1: Recopilación de los conceptos de diseño de software.

              ACT 2: Identifica el área del trabajo de la aplicación y configura el espacio del mismo.

              ACT 3: Utiliza las herramientas básicas de la aplicación para incorporar objetos como 5 6 y polígonos.

              ACT 4: Utiliza la herramienta mano alzada para manipular objetos.

Saber B: Recopila información acerca de la teoría.

              ACT 1: Recopila información acerca de la teoría de Coror.

              ACT 2: Utiliza las herramientas de visión para manipular.

              ACT 3: Aplica relleno uniforme, degradado, de patrón de textura e interactivo con la herramienta de relleno y propiedades de relleno.

              ACT 4: Aplica diversos efecto de texto en el software de diseño vectorial.

Saber C: Manipula las herramientas básicas del programa de software de diseñó fotográfico

              ACT 1: Recose el entorno de trabajo de software de diseño fotográfico.

              ACT 2: Utiliza las herramientas básicas para incorporar objetos en el software de diseño fotográfico.

              ACT 3: Utiliza las herramientas necesarias para aplicar efectos a los objetos.

Saber D: Utiliza el software fotográfico para mejorar o cambiar fotografías.

              ACT 1: Genera marcas fotográficas para personalizar las mismas.

              ACT 2: Realiza un montaje fotográfico.

              ACT 3: Aplica efectos diversos a una imagen para modificar su entorno así como la forma de la misma.

Saber E: Combina criterios en diversas aplicaciones para la elaboración de diseños profesionales.

              ACT 1: Genera mediante las aplicaciones analizadas una tarjeta de presentación profesional.

              ACT 2: Genera mediante las aplicaciones una investigación profesional.

              ACT 3: Genera mediante las aplicaciones una publicidad a manera de publicidad.

 

Primer blog

14.08.2012 02:08

Hoy hemos lanzado nuestro nuevo blog. ¡Sigue atento! Te mantendremos informado. Puedes leer los nuevos mensajes de este blog a través del feed RSS.

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